Microsoft से 3-डी ऑडियो

Microsoft से 3-डी ऑडियो

141cda40-2adb-3f95-9c2c-2b2be07d16d1-thumb-225xauto-12555.jpegओकुलस रिफ्ट के सौजन्य से हाई-टेक 3 डी विजुअल के साथ और Playstation की परियोजना मॉर्फियस , यह केवल समझ में आता है कि 3D ऑडियो बहुत पीछे नहीं है। Microsoft एक ऐसी प्रणाली के साथ आया है जो नियमित हेडफ़ोन का उपयोग करता है और आपके सिर का स्कैन लेकर और तदनुसार ऑडियो समायोजित करके 3D ध्वनि उत्पन्न करता है।









से TechnologyReview
जिस तरह वीडियो गेम के लिए वर्चुअल रियलिटी गॉगल्स की एक नई पीढ़ी बाजार में उतरने वाली है, Microsoft के शोधकर्ता सही संगत हो सकते हैं - साधारण हेडफ़ोन के लिए विशिष्ट स्थानों से आने वाली ध्वनि का यथार्थवादी भ्रम पैदा करने का एक तरीका अंतरिक्ष में।





ओकुलस रिफ्ट जैसे आभासी वास्तविकता उपकरण के साथ संयोजन में, नई प्रणाली का उपयोग आभासी दुनिया में वस्तुओं या पात्रों को बनाने के लिए किया जा सकता है और साथ ही वे अंतरिक्ष में एक विशिष्ट बिंदु पर दिखते हैं, भले ही वह किसी व्यक्ति के क्षेत्र से बाहर हो। मानना ​​है कि। माइक्रोसॉफ्ट के शोधकर्ताओं ने प्रौद्योगिकी को 3-डी ऑडियो के रूप में संदर्भित किया है।

Microsoft की सिलिकॉन वैली लैब में प्रौद्योगिकी के प्रदर्शन में, मैंने एक वायरलेस हेडफ़ोन की एक जोड़ी लगाई, जिससे आस-पास की वस्तुएं अचानक जीवन में फट गईं। पोर्टेबल रेडियो के कार्डबोर्ड मॉडल से एक आवाज निकलती दिखाई दी। उच्च गुणवत्ता वाला संगीत एक नकली हाई-फाई स्पीकर से आता था। और जमीन से ऊंचा एक भरा हुआ पक्षी यथार्थवादी चिराग का उत्पादन करता है। जैसे-जैसे मैं चारों ओर घूमता गया, ध्वनियाँ बदलती गईं, ताकि भ्रम कभी न फिसले क्योंकि मेरे कानों के सापेक्ष उनकी स्थिति बदल गई थी।



कि कुछ हद तक भयानक अनुभव संभव हो गया था क्योंकि एक मिनट से भी कम समय पहले मैं एक काइनेक्ट 3-डी सेंसर के सामने बैठ गया था और इसे बाईं और दाईं ओर संक्षेप में बदल दिया गया था। सॉफ्टवेयर ने मेरे सिर और कंधों का एक 3-डी मॉडल बनाया और फिर उस मॉडल का उपयोग एक व्यक्तिगत फिल्टर की गणना करने के लिए किया जिसने मेरी श्रवण इंद्रियों को बेवकूफ बनाना संभव बना दिया।

एक बार इस तरह के फिल्टर को रिकॉर्ड करने के बाद, इसे कई अलग-अलग प्रकार के डिवाइस या सॉफ़्टवेयर द्वारा उपयोग किया जा सकता है, सह-लेखक डेविड जॉन्सटन के साथ प्रोजेक्ट पर काम करने वाले माइक्रोसॉफ्ट के रेडमंड लैब के शोधकर्ता इवान तशेव कहते हैं। 'आप आभासी वास्तविकता और संवर्धित वास्तविकता के लिए इसका उपयोग कर सकते हैं,' वे कहते हैं।





ठीक से काम करने के लिए, तेश्व की प्रणाली को हेडफ़ोन की स्थिति पर भी डेटा की आवश्यकता होती है क्योंकि एक व्यक्ति अपना सिर घुमाता है, गति संवेदक और एक देखने वाला कैमरा द्वारा प्रदान किया जाता है। हालांकि, ओकुलस रिफ्ट जैसे वर्चुअल रियलिटी हेडसेट द्वारा उपयोग किए जाने वाले मोशन सेंसर पर्याप्त जानकारी प्रदान कर सकते हैं (देखें '10 ब्रेकथ्रू टेक्नोलॉजीज 2014)।

तशिव की प्रणाली एक पुराने विचार पर एक नया मोड़ है। यह लंबे समय से ज्ञात है कि किसी व्यक्ति के कानों का अनोखा आकार और स्थिति और उनके सिर की शारीरिक रचना कैसे ध्वनि नहरों तक पहुंचती है, एक प्रक्रिया जिसे 'सिर से संबंधित स्थानांतरण फ़ंक्शन, या एचआरटीएफ' कहा जाता है। इन मापदंडों के विवरण के साथ प्रोग्राम किया गया सिस्टम किसी व्यक्ति को किसी विशेष स्थान से आने वाली ध्वनि के रूप में पहचान सकता है।





दुर्भाग्य से, किसी व्यक्ति के HRTF पर कब्जा करना मुश्किल है। सबसे सटीक तरीका है कि माइक्रोफोन के एक सरणी के साथ लगाए गए इयरप्लग का उपयोग करके यह रिकॉर्ड किया जाए कि किसी व्यक्ति के कानों तक पहुंचता है जब अंशांकन ध्वनियां बजती हैं, लेकिन यह एक प्रयोगशाला के बाहर व्यावहारिक नहीं है। वीडियो गेम डेवलपर्स औसत एचआरटीएफ का उपयोग करके स्थानिक ऑडियो प्रभाव पैदा करते हैं, लेकिन वे ज्यादातर लोगों को बहुत सटीक भ्रम नहीं दे सकते हैं।

जब तश्वीव जल्दी से एक व्यक्ति के सिर को स्कैन करता है, तो उसका सॉफ्टवेयर उस विषय के एचआरटीएफ का एक अनुमान उत्पन्न करता है जो असामान्य रूप से सटीक स्थानिक ऑडियो का उत्पादन करने के लिए पर्याप्त अच्छा लगता है। 'अनिवार्य रूप से हम यह अनुमान लगा सकते हैं कि आप जिस तरह से देखते हैं, उससे आप कैसे सुनेंगे।' 'हम आपके सिर के चारों ओर ध्वनि की भौतिक प्रक्रिया और आपके कानों तक पहुँचने का काम करते हैं।' ऐसा सॉफ्टवेयर जो 250 लोगों के लिए सटीक HRTF को कैप्चर करके बनाया गया था और फिर उनकी तुलना उनके सिर के 3-D स्कैन से की गई थी।

तेजस्वी का कहना है कि वह अब कैप्चर सिस्टम को सुधारने और इसे सुचारू बनाने के लिए काम कर रहे हैं और ऐसा काफी तेज हो सकता है कि कुछ ऐसा भी हो सकता है जिसमें किनेक्ट कैमरा वाला व्यक्ति घर पर ही कर सके।

न्यूज़ीलैंड के कैंटरबरी विश्वविद्यालय में मानव इंटरफ़ेस लैब के एक प्रोफेसर और नेता मार्क बिलिंगहर्स्ट कहते हैं कि यदि स्कैनिंग प्रक्रिया को पर्याप्त रूप से व्यावहारिक बनाया जा सकता है, तो Microsoft द्वारा विकसित दृष्टिकोण का व्यापक प्रभाव हो सकता है। उनका कहना है कि स्मार्टफोन हैडसेट या गूगल ग्लास जैसे डिवाइस पर आवाज, नोटिफिकेशन और गेम्स में 3-डी ऑडियो ट्रिक को तैनात करने में सक्षम होने से उन्हें बातचीत करने में आसानी हो सकती है।

बिलिंगहर्स्ट कहते हैं, 'यह शायद बहुत विस्तृत एचआरटीएफ के रूप में सटीक परिणाम नहीं देगा, लेकिन गेम और अन्य मीडिया में पेश किए जाने की तुलना में अभी भी बहुत बेहतर हो सकता है।' 'यह इस बात से मदद कर सकता है कि आप खेल या आभासी वातावरण में या पहनने योग्य उपकरणों के साथ भी कैसे डूबे हुए हैं।'

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